Hannah Montana, Jessie, Zack et Cody: ces fictions de Disney Channel sur des problèmes de riches

Once upon a time …

Il était une fois, une fille de 16 ans, lycéenne basique le jour et icône de la pop le soir. Ni ses amis, ni ses amoureux ne se rendaient compte de cette double identité qu’elle cachait au fil de chaque épisode lors de scènes loufoques dans sa villa située dans un quartier huppée et peuplée de riches Américains.

Miley Cyrus dans Hannah Montana

Il était une fois, une fille visiblement en proie à des problèmes d’argent qui se retrouva, par pur hasard, à aider des parents laissant leurs quatre enfants et leur majordome toute la journée dans leur gigantesque appartement à New-York. Elle prit rapidement cette place de nounou lui offrant la possibilité de cohabiter avec un dragon de komodo et des enfants plus perturbés par leur image que l’absence manifeste de leurs parents.

Debbie Ryan dans Jessie

Il était une fois deux frères jumeaux âgés de 15 ans qui travaillaient toute l’année à bord d’un paquebot de luxe. Les deux comparses étaient entourés d’autres adolescents de leur âge comme la richissime et excentrique fille du propriétaire du bateau. Tout ce petit monde vivait entre les dorures, au gré des cours particuliers et des vagues de l’océan surplombé d’un soleil chatoyant.

Cole Sprouse & Dylan Sprouse dans La Vie de Croisière de Zack et Cody

Il était une fois deux meilleures amies en colocation dans un appartement dix à vingt fois plus grand que le minimum autorisé en France et engagées dans une école de danse ultra-réputée dont elles devinrent rapidement les stars. Il était une fois une fille contrainte de s’installer à Buenos Aires après la mort de sa mère la laissant vivre seule avec son père ultra-protecteur dans une « gated community » sud-américaine. Il était une fois une famille de sorciers pouvant faire apparaître par magie tout l’argent du monde par un tour de baguette … Il était une fois …

Hannah Montana, Violetta, Jessie, Shake it Up, La Vie de Croisière de Zack et Cody, Les Sorciers de Waverly Place avec leurs « rising stars » comme Miley Cyrus, Debbie Ryan, Zendaya, Bella Thorne, Cole Sprouse, Selena Gomez reflètent à merveille ce Disney Channel de la fin des années 2000 et du début des années 2010. Autant de dessins animés et de séries télévisées américains qui ont marqué toute une génération et façonné notre pré-adolescence. Disney Channel, c’était l’étape après Gulli et celle avant Netflix pour tous ces millenials adeptes du petit écran. Le point commun de ces fameuses sitcoms ? Elles sont toutes diffusées sur la chaîne d’un géant mondial du marché audiovisuel. Néanmoins, ce n’est pas la seule convergence. En effet, l’ensemble de ces séries se concentre sur un sujet peu marxiste: les problèmes de riches. 

Zendaya & Bella Thorne dans Shake It Up

Un Monopoly avec un dé pipé

La vie est chère. Rien de mieux pour s’en rendre compte que de se pencher sur l’indicateur fétiche des ménages américains post-Subprimes: le « real estate » aussi connu sous le nom d’immobilier. Le logement parce qu’il prend une place de plus en plus grande dans les budgets des ménages en Occident demeure une bonne manière de percevoir qui sont en haut et en bas de l’échelle sociale.

Étrangement, le problème du toit ne se pose pas pour chacune des séries citées ci-avant hormis la décoration de la deuxième chambre d’amis dans la villa d’Hannah Montana, le rangement du grenier au troisième étage de la demeure familiale dans Bonne Chance Charlie ou encore les affaires qui traînent partout par terre dans les 200 mètres carrés de l’appartement de deux adolescentes dans Shake It Up. Les images de lieux spacieux et démesurément grands brouillent évidemment l’œil avisé du téléspectateur. Ce ne sont que des reconstitutions. Cependant, force est de reconnaître l’idéal que cela a pu forger dans la tête de nombre d’enfants. Une certaine utopie où bonheur rime avec grand logement, belle famille et problèmes d’apparence spectaculaire mais tout à fait banals pour des personnes qui ne regardent pas l’air paniqué leur compte en banque tous les matins.

Le salon dans Bonne Chance Charlie

Le manque de diversité criant

Grâce à un coup de baguette magique tel Selena Gomez dans Les Sorciers de Waverly Place, les problèmes d’argent disparaissent. Personne ne parle d’argent et c’est à se demander s’il existe au moins une monnaie. Pourtant, l’argent n’est pas la seule variable à s’effacer dans ces sitcoms. Entre une famille nombreuse issue supposément de la classe moyenne américaine, une star internationale et des sorciers new-yorkais, une figure type est omniprésente voire étouffante. C’est la figure de la fille ou du garçon, blanc.he, urbain.e, qui doit sa réussite grâce à ses parents, qui, avec un sourire exagérément grand, ont travaillé dur pour en arriver là.

Dans ces séries, peu de personnes de premier plan sont afro-américain.e.s ni même arabes ou asiatiques sans compter la représentation inexistante de la communauté LGBT+. Selon Disney, cela pourrait choquer les enfants. Pour ce qui est du peu de personnalités issues de la diversité, le constat est affligeant. Les personnes asiatiques sont représentées par une adolescente clinquante, débordant d’argent et excentrique dans La Vie de Croisière de Zack et Cody tandis que les afro-américains sont représentées par une famille rapidement tournée en dérision dans Phénomène Raven ou une petite fille insupportable dans Jessie. Enfin, les latino-américains ont droit à leur série depuis la « Révolution Violetta » mais Disney préfère y montrer les rivalités et gamineries au sein de la jeunesse dorée des élites argentines.

Martina Stoessel dans Violetta

Heureusement le tableau n’est pas complètement sombre. Les mœurs changent et Disney semble saisir, peut-être un peu tardivement, les nouveaux codes de nos sociétés en constante mutation. Toutefois, cela n’enlève pas l’enjeu principal derrière ces représentations de la vie quotidienne des riches faites par le géant de l’audiovisuel américain, à savoir l’image erronée de la société qu’elles renvoient à des pré-adolescents que nous étions. Le message est clair dans ces sitcoms américaines à défaut d’en avoir, sinon françaises, européennes: ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’argent …

Garis Gentet

Jeux vidéo : entre foyer d’une violence graphique et base d’un recrutement militaire

Alexandria Ocasio-Cortez (AOC)

« La guerre n’est pas un jeu » rappelle la sénatrice américaine Alexandria Ocasio-Cortez lors du dépôt de son projet d’amendement en juillet 2020. Les termes de son projet interdiraient aux organisations militaires américaines d’utiliser des fonds pour maintenir une présence sur Twitch ou sur toute plateforme de jeux vidéo, de sport électronique ou de diffusion en direct et ainsi éviter le recrutement militaire opéré par l’armée via ces jeux de guerre auprès des plus jeunes.

Au début des années 2000, « l’engouement pour l’uniforme » est en effet de baisse, poussant l’armée à améliorer son image. Les armées recrutent alors à coup de jeux vidéo de guerre :  Ubisoft développe le jeu « Rise of a soldier » en partenariat avec des militaires américains. Le jeu est censé transmettre les valeurs de l’armée et met en scène une violence des combats et des entraînements aussi fidèle à la réalité que possible. En 2003, le gaming est le quatrième facteur d’engagement dans l’armée américaine. En 2019, le problème se répète : les armées américaines et britanniques, en manque de recrues, relancent ce processus de recrutement, jusqu’à aller créer, pour l’armée britannique, un jeu de simulation en supplément des plateformes Playstation et Xbox.

Comment l’armée justifie-t-elle une telle pratique ? Selon les militaires, profitant de l’amélioration du graphisme et des modalités de jeux, les joueurs ont l’opportunité de vivre les missions des soldats envoyés au front,  de développer leur sens de l’observation, leur capacité à résoudre des problèmes sous la pression, leurs réflexes et une maîtrise des outils numériques et de téléguidage devenant des profils au large potentiel, des soldats « prêts à l’emploi ».

Quel est l’objet de la polémique ? En réalité, les joueurs, dont l’âge reste impossible à déterminer lorsque la partie commence, sont surtout confrontés à une violence visuelle parfois choquante incarnée par des bruits de tirs, des cris, des explosions, des cadavres et des effusions de sang et de profondes blessures, dont l’impact psychologique peut être largement préjudiciable pour les plus jeunes. Au contraire, pour certains moins sensibles, cela peut amener à une banalisation de la violence physique, qui n’est pas recommandée non plus. De plus, n’existant pas de réel contrôle de l’âge des joueurs, ce recrutement militaire s’adresse aussi bien à des enfants de dix ans qu’à de jeunes adultes, ce qui pose évidemment un problème d’éthique. C’est ce que défendait l’étoile montante démocrate cet été mais son projet a été refusé par le Congrès.

Que peut-on en conclure ? Depuis le début du siècle, la violence graphique ou visuelle au sein des jeux vidéo ne cesse de se développer grâce aux innovations du graphisme multimédia. Devenant de plus en plus réaliste, les conséquences sur les plus jeunes ne peuvent être ignorées. Cependant, ces conséquences ne semblent pas alarmer les autorités puisqu’aux Etats-Unis notamment, l’armée s’appuie sur cette mise en scène de la violence pour repérer les militaires de demain, sans prendre en compte l’âge et la maturité de ces mystérieux « gamers ».