Jeux vidéo : entre foyer d’une violence graphique et base d’un recrutement militaire

Alexandria Ocasio-Cortez (AOC)

« La guerre n’est pas un jeu » rappelle la sénatrice américaine Alexandria Ocasio-Cortez lors du dépôt de son projet d’amendement en juillet 2020. Les termes de son projet interdiraient aux organisations militaires américaines d’utiliser des fonds pour maintenir une présence sur Twitch ou sur toute plateforme de jeux vidéo, de sport électronique ou de diffusion en direct et ainsi éviter le recrutement militaire opéré par l’armée via ces jeux de guerre auprès des plus jeunes.

Au début des années 2000, « l’engouement pour l’uniforme » est en effet de baisse, poussant l’armée à améliorer son image. Les armées recrutent alors à coup de jeux vidéo de guerre :  Ubisoft développe le jeu « Rise of a soldier » en partenariat avec des militaires américains. Le jeu est censé transmettre les valeurs de l’armée et met en scène une violence des combats et des entraînements aussi fidèle à la réalité que possible. En 2003, le gaming est le quatrième facteur d’engagement dans l’armée américaine. En 2019, le problème se répète : les armées américaines et britanniques, en manque de recrues, relancent ce processus de recrutement, jusqu’à aller créer, pour l’armée britannique, un jeu de simulation en supplément des plateformes Playstation et Xbox.

Comment l’armée justifie-t-elle une telle pratique ? Selon les militaires, profitant de l’amélioration du graphisme et des modalités de jeux, les joueurs ont l’opportunité de vivre les missions des soldats envoyés au front,  de développer leur sens de l’observation, leur capacité à résoudre des problèmes sous la pression, leurs réflexes et une maîtrise des outils numériques et de téléguidage devenant des profils au large potentiel, des soldats « prêts à l’emploi ».

Quel est l’objet de la polémique ? En réalité, les joueurs, dont l’âge reste impossible à déterminer lorsque la partie commence, sont surtout confrontés à une violence visuelle parfois choquante incarnée par des bruits de tirs, des cris, des explosions, des cadavres et des effusions de sang et de profondes blessures, dont l’impact psychologique peut être largement préjudiciable pour les plus jeunes. Au contraire, pour certains moins sensibles, cela peut amener à une banalisation de la violence physique, qui n’est pas recommandée non plus. De plus, n’existant pas de réel contrôle de l’âge des joueurs, ce recrutement militaire s’adresse aussi bien à des enfants de dix ans qu’à de jeunes adultes, ce qui pose évidemment un problème d’éthique. C’est ce que défendait l’étoile montante démocrate cet été mais son projet a été refusé par le Congrès.

Que peut-on en conclure ? Depuis le début du siècle, la violence graphique ou visuelle au sein des jeux vidéo ne cesse de se développer grâce aux innovations du graphisme multimédia. Devenant de plus en plus réaliste, les conséquences sur les plus jeunes ne peuvent être ignorées. Cependant, ces conséquences ne semblent pas alarmer les autorités puisqu’aux Etats-Unis notamment, l’armée s’appuie sur cette mise en scène de la violence pour repérer les militaires de demain, sans prendre en compte l’âge et la maturité de ces mystérieux « gamers ».